街頭酒吧 - 遊戲路雜談

FGJ2017 福島Game Jam台北場心得

這是我第一次參加Game Jam,對這個台灣遊戲開發者的盛事嚮往已久,卻遲遲不敢跨出一步…活動日期是2017/08/19(六) ~ 2017/08/20(日),以下紀錄我這兩天的一些想法。

活動頁面



Day1

放了一大半的暑假,很久沒有早起了,09:30 ~ 10:00到資策會報到的行程表對住桃園的我來說實在是有點負擔XD

到了會場後,除了基本的宣布Game Jam規範外,重頭戲就是分組。

我被分到的是第E組,總共有6人,我是擔任程式的角色,所以整組的組成是1企劃、1美術、4程式,算是功能性相當齊全!!

(此外,這次FGJ的題目為「Resilient」,可解釋為「有彈性的、可快速恢復的」)

在有業界經驗的企劃大大帶領下,我們迅速地匯聚起大家的想法,對遊戲系統有了初步的規劃。

接下來便是各部門的工作時間,很難簡短地用文字表述,總之「在短時間內與他人密切合作」是個十分特別的體驗,除了能訓練自己在專業領域上的溝通理解能力,也是找出自己盲點的好機會。

經過下午的初步概念發表、晚上的Alpha可玩版發表,我們小組看在進度允許的份上,決定集體回家休息,明天早上再戰。所以我並沒有在第一次參加Game Jam就挑戰徹夜趕工哈哈!



Day2

第二天,和第一天差不多的時間回到會場,繼續前一天沒完成的工作。

(儘管我回到家洗完澡後,靈感一來還是打Code到2:30才睡XD)

到了約下午5點,各組發表最終的遊戲作品,整場活動就算是圓滿落幕了!

( 相關的紀錄檔可以等待IGDShare獨立開發者分享會網站的更新 https://igdshare.org/ )



後記

獨自一人寫程式 和 與一群人一起寫程式,真的是截然不同的體驗。

一樣的程式邏輯,在獨自開發時可以不必過度講究可讀性、模組化的問題,但是在團隊合作裡若是維持自己一貫的作風,可能會帶給其他組員困擾。

這時就會需要事先討論需建立的系統有哪些、這些系統的依附關係為何、要向哪一個腳本存取全域數值、功能要實作在哪個物件上……等架構,讓大家在遵循同一套邏輯的前提下,不必花太多時間在磨合彼此不同的作風與習慣。

而我覺得「用聰明的程式架構來取代繁雜的口頭說明」是我不擅長的,這也是想要進入遊戲業的我必須要具備的能力之一。因此,我想涉略更多Design Pattern的思維,把自己的Coding風格雕琢成可以讓大多數人接受的狀態!

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